Résultats du round

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Consultez Chronométrage du temps de capture d'un point de contrôle pour une liste détaillée de la durée exacte de capture pour les cartes Point de Contrôle.

Il y a plusieurs manières différentes dissues d'un match possibles dans Team Fortress 2 et les conditions varient en fonction du mode de jeu auquel vous jouez.

Victoire / Défaite

Les deux issues les plus communes d'un match sont la victoire et la défaite, arrivant quand une équipe réussie ou échoue leur objectif respectif:

Mode de jeu Conditions Gain/Perte
CTF Une équipe gagne en capturant les documents secrets le nombre requis de fois. L'équipe ne réussissant pas à faire ça en première perd.
Point de Contrôle (Traditionnel) Une équipe gagne en capturant tous les point de contrôle sur la carte. Si elle réussit à faire cela, l'autre équipe perd.
Point de Contrôle (Attaque Défense) L'équipe à l'attaque gagne si elle capture tous les point de contrôle sur la carte. L'équipe en défense gagne en empêchant les captures des points de contrôle jusqu'à la fin du temps réglementaire.
Contrôle Territorial Une équipe gagne en capturant tous les points de contrôle de la carte. Si elle réussit à faire ceci, l'autre équipe perd. L'équipe arrivant à capturer tous les territoires obtient la victoire finale.
Charge Utile L'équipe à l'attaque gagne en poussant le wagon jusqu'au terminus de la carte. L'équipe en défense doit empêcher l'autre équipe de pousser le wagon jusqu'à la fin du temps réglementaire.
Course à la Charge Utile Une équipe gagne en poussant le wagon jusqu'au terminus opposé. L'équipe ne réussissant pas à faire cela en première perd.
Arène Une équipe gagne en tuant tous les membres de l'équipe adverse ou en capturant le point de contrôle central avant que le compte à rebours n'expire. L'équipe éradiquée ou concédant le point de contrôle central perd.
Roi de la Colline Une équipe gagne en capturant le point de contrôle central et le conservant pour une durée de 3 minutes.

Humiliation

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Se cacher est conseillé, pour les membres de l'équipe perdante.
«
Éprouvez-vous ce plaisir sadique?
Le Medic sur l'humiliation
»

L'Humiliation arrive suite à une victoire. Durant l'humiliation, toutes les classes de l'équipe victorieuse reçoient une augmentation de vitesse de 10% et toutes leurs attaques deviennent des Coups Critiques dans le but de chasser jusqu'au dernier des adversaires survivant. Les joueurs victorieux sont aussi capables d'entrer dans l'aire de réapparition ennemi pour tuer tout le monde à l'intérieur. Généralement, l'humiliation dure 15 secondes, pourtant, elle peut être étendue avec la commande de serveur mp_bonusroundtime.

Durant l'humiliation, l'équipe perdante ne peut plus attaquer et se déplace 10% moins vite. Les joueurs perdants prennent aussi la vue à la troisième personne, ce qui délai les animations spéciales de leur classe fuyant, lâche ou juste déçue. Durant l'humiliation, dans l'équipe perdante, les Mitrailleuses sont désactivées et les Spies perdront leur invisibilité (mais conserveront leur déguisement si déjà en place). Le Suicide et l'usage de cabine de réapprovisionnement sont aussi désactivés pour l'équipe perdante.

Tous les joueurs durant l'humiliation, les perdants comme les gagnants, conservent la capacité de se moquer et d'utiliser des attaques par raillerie, mais les succès de raillerie associés ne seront pas désactivés.

Animations

Mort Subite

Article principal : Sudden death/fr

Match Nul

«
On s'est fait avoir, mais eux aussi?
Le Heavy
»

Quand un round va en Mort Subite, et qu'aucune équipe n'arrive à tuer l'autre ou à réussir l'objectif avant la fin du temps imparti, la partie devient un Match Nul, et aucune équipe n'a un point. Ce qui produit un effet semblable à l'Humiliation, sauf que les deux équipes perdent leurs armes, ne pouvant que courir partout et faire des railleries jusqu'à la fin du round quelques secondes plus tard. Il est possible de tuer des adversaires avec des attaques par raillerie mais elles ne comptent pas pour les succès. Vous ne pouvez pas utiliser d'attaque de raillerie à moins que vous ne soyez équipé de la bonne arme ou capable de changer d'arme au moment où le match nul commence. Quand un Match Nul arrive, tous les modèles de joueur retournent à ce qu'ils devraient être sans chapeau. Par exemple, si un joueur porte le Chapeau de Cowboy et qu'il y a un Match Nul, le chapeau ne sera plus visible pour personne, à la place, le chapeau de l'Engineer par défaut sera montré. Au début du round suivant, les chapeaux reviendront à la normale.