Difference between revisions of "Item drop system/sv"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (God damnit I'm a hypocrite.)
(Updated translation)
 
(One intermediate revision by one other user not shown)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Föremålssystemet}}
 
{{DISPLAYTITLE:Föremålssystemet}}
{{Quotation|'''The Heavy'''|Yes. I ''like'' this new weapon.|sound=Heavy_specialweapon09.wav}}
+
{{Hatnote|Förvirras ej med [[Item schema/sv|föremålsschemat]].}}
[[File:Backpack case.png|right]]
+
{{Quotation|'''Krypskytten''' får ett föremål|*skrattar* Det är som julafton.|sound=Sniper specialweapon08.wav|en-sound=yes}}
  
'''Föremålssystemet''' är ett system som blivit introducerat till TF2 för att göra det lättare att få en stor mängd [[items/sv|saker]] och för att hålla klass balansen under klass specifika uppdateringar. Den blev först introducerad under [[May 21, 2009 patch/sv|''Sniper vs. Spy'' uppdateringen]] och har sedan dess blivit ändrad ett flertal gånger för att göra det mer rättvist för de som spelare mycket och lite, samt att försöka att få bukt med [[idling/sv|idling]] problemet.
+
[[File:Item_Drop.png|300px|right|thumb|En spelare får en {{item link|Reggaelator}}.]]
  
{{anchor|Current Item Drop System}}
+
'''Föremålssystemet''' är sättet som [[Items/sv|föremål]] distribueras på inom ''Team Fortress 2''. Det distribuerar ett slumpat föremål till spelare med regelbundna mellanrum tills veckans tidsgräns har nåtts.
== Nuvarande systemet ==
 
  
Den 20 April, 2010, blev drop system ändrat.{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727}} Istället för att systemet kollar om spelaren fått ett drop, koller den nu när nästa drop kommer. Med detta system blir spelare garanterade att få drops på en reguljär bas. Under det gamla system kunde vissa spelare längre perioder då de inte hittade något alls, dock har det nya systemet tagit bort detta och get en större chans till att spelare får drops.  
+
Systemet introducerades först under {{update link|Sniper vs. Spy Update}} för att ändra utdelningsmetoden, vilken tidigare var beroende av [[Achievements/sv|framsteg]]. Dess syfte var att förbättra tillgängligheten till den ökande kvantiteten föremål i spelet, och samtidigt göra sig av med behovet att framstegsfarma (det vill säga att utföra handlingar utan anledning för att få framsteg) eller använda tredjepartsverktyg för att förfalska uppnåendet av framsteg. Detta system skapade dock ett annat sätt att farma för att få nya föremål kallat [[Idling/sv|idling]].
  
Det finns ingen gräns för hur många saker en spelare kan få per vecka, utan istället finns det en begränsning baserat på speltid. Om spelaren fortsätter att spela när gränsen har nåtts, kommer denne helt enkelt inte att få några fler drops. Om en spelare inte spelar länge nog för att nå gränsen under en vecka, kommer istället de oanvända drops som spelaren har att följa med över till nästa vecka, vilket gör att spelaren då får mer drops under en vecka. Det sägs att cirka 6 - 12 saker är den begränsning som finns just nu. Systemet återställer allas gränser omkring 22 - 22:30 varje Onsdag. Ca 5 - 5:30 PM I Valves tidszon.  
+
Med {{Patch name|7|11|2013}} ändrades föremålssystemet. Spelare måste nu acceptera nya föremål de får innan de kan få ett nytt föremål, i ett försök att lösa idling-problemet.
  
De saker som spelaren får genom drops finns I spelarens ryggsäck efter att denne har dött, gjort en [[trade/sv|byteshandel]] eller om spelaren besöker [[Mann Co. Store/sv|Mann Co. Butiken]].
+
== {{anchor|Current Item Drop System}} Nuvarande systemet ==
 +
[[File:Item drops graph.png|350px|right|thumb|En graf som visar relationen mellan tid och antalet föremål spelaren får.]]
 +
[[File:Item drops frequency graph.png|350px|right|thumb|Ett stapeldiagram som visar utdelningen av föremål spelaren får per vecka.]]
  
{{anchor|Advantages and Disadvantages of an Item Drop System}}
+
Det nuvarande föremålssystemet introducerades den 20 april 2010.<ref>"[https://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Tack för att du stod still, din jävel.]" {{lang icon|en}}, [[TF2 Official Website/sv#Blog|''Team Fortress 2'':s officiella blogg]], den 20 april 2010.</ref> Spelare är garanterade att få föremål med regelbundna intervaller var 30:e till 70:e minut, med ett genomsnittsmellanrum på 50 minuter.
  
== För- och nackdelar ==
+
Systemet har en gräns för mängden speltid inom vilken spelaren kan få föremål. Denna gräns tros vara 10 timmar per vecka. Om spelaren fortsätter att spela efter gränsen har nåtts kommer denne inte att få några fler föremål.<ref>https://web.archive.org/web/20181009202225/https://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube - Om det nya föremålssystemet {{lang icon|en}}</ref> [[Mann Co. Supply Crate/sv|Förrådslådor Från Mann Co.]] och andra föremål som spelaren aktivt kan använda släpps enligt en annan timer, vilket innebär att dessa föremål inte påverkar intervallen mellan vanliga föremål.<ref>[https://web.archive.org/web/20110826111931/http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Släppta lådor räknas inte som vanliga föremål] {{lang icon|en}}, post på [[Steam Users' Forums/sv|Steam-användarnas forum]] av [https://web.archive.org/web/20170604233735/http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700] {{lang icon|en}} den 3 oktober 2010.</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20140209123322/http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg E-mail från Robin Walker gällande lådsystemet] {{lang icon|en}}</ref> Systemet återställer varje spelares speltidsgräns varje torsdag vid cirka 01:00 CST. Om en spelare inte spelar länge nog för att nå gränsen under en vecka så kommer istället dennes oanvända tid att läggas till nästa vecka, vilket gör att spelaren får fler föremål under en vecka. Mängden tid en spelare kan spara är begränsad till dubbelt så mycket som tilldelas en enstaka vecka (cirka 20 timmar).
<!--
 
Replace with a list of advantages and disadvantages.
 
-->
 
En positiv syn på drop systemet är det att både gamla och nya spelare kan få upplåsbara vapen genom att investera tid I spelet. Det tillåter ochså spelarna att spela vilken klass de vill, då drop systemet inte är bundet till den klass som spelaren väljer.  
 
  
Många spelare fick dubletter som de inte ville ha, vilket senare blev fixat med hjälp av [[Crafting/sv|hantverk]] och en tid senare [[Trading/sv|byteshandel]].  
+
För att en spelare ska kunna få ett föremål måste denne "aktivt spela", d.v.s. hen måste möta alla följande kriterier:
{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787}}
 
  
Även fast det nya systemet har blivit introducerat, vilket har försökt att stoppa [[Idling/sv|idling]], existerar det fortfarande. Dock är det nu möjligt att använda offline mode ( {{code|-textmode}} start parametrar tillsammans med {{code|-novid}} och {{code|-nosound}} för att stänga av audio och video proccessing), vilket lämnar mer plats åt serverar att ge plats till andra spelare.  
+
* Är kopplad till en VAC-säkrad server.
 +
* Svarar på spelets meddelanden om tilldelade föremål utan att använda externa program för detta syfte.
 +
* Kör bara en spelsession åt gången.
 +
* Är inte i textläget.<ref>"[https://www.teamfortress.com/post.php?id=11105 En aktiv lösning till ett stilla hot.]" {{lang icon|en}}, ''Team Fortress 2'':s officiella blogg, den 17 juli 2013.</ref>
 +
 
 +
De föremål som spelaren får sparas i spelarens ryggsäck efter att denne har dött, medan hen använder Huvudmenyn, efter att ett [[Trading/sv|byte]] genomförs, om spelaren besöker [[Mann Co. Store/sv|Mann Co.-butiken]] eller om denne vinner tio [[Dueling Mini-Game/sv|dueller]]. Om spelaren lämnar servern efter att denne får ett föremål, men innan hen sparar det i ryggsäcken, så kommer en notifikation informera spelaren om alla nya föremål nästa gång denne besöker Huvudmenyn. Notifikationer om nya föremål måste klickas bort innan spelaren kan få fler nya föremål. Ibland fastnar släppta, bytta eller tillverkade föremål "i limbo" och kanske inte dyker upp omedelbart i spelarens ryggsäck. Detta kan ske på servrar med omedelbar återupplivning som blockerar "Nytt föremål hittat!"-fönstret på skärmen. Att besöka Mann Co.-butiken, trycka på Esc. för att öppna menyn eller koppla bort sig från servern återställer vanligen dessa föremål till spelarens ryggsäck.
 +
 
 +
Även om det tycks som om varje vapen har lika stor chans att hittas av spelaren så verkar det som om vissa vapen som är en del av en [[Item sets/sv|föremålsuppsättning]] hittas mer eller mindre ofta än andra. Det är okänt exakt vilka av dessa vapen som är mer eller mindre sällsynta.<ref>[https://web.archive.org/web/20161001083001/http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg E-mail från Robin Walker om föremålssystemet] {{lang icon|en}}</ref>
 +
 
 +
Under [[Account types/sv|gratissystemet]] som introducerades i {{update link|Über Update}} får icke betalande spelare bara en begränsad uppsättning föremål (inga sällsynta eller kosmetiska föremål) tills de uppgraderar till premiumstatus; bara då får de tillgång till det fullständiga föremålssystemet.<ref>[https://www.teamfortress.com/freetoplay/faq.php Team Fortress 2 FAQ om gratisspelande] {{lang icon|en}}</ref>
 +
 
 +
== {{anchor|Advantages and disadvantages of an item drop system}} För- och nackdelar ==
 +
En positiv aspekt av systemet är den att både gamla och nya spelare kan få upplåsbara vapen genom att investera tid i spelet. Det tillåter också spelarna att spela vilken klass de vill, eftersom spelaren alltid kommer att få nya föremål så länge denne samlar på sig speltid.
 +
 
 +
Många spelare får dock dubbletter som de inte vill ha. Detta problem blev senare blev fixat med introduktionen av [[Crafting/sv|tillverkningssystemet]] och en tid senare [[Trading/sv|byteshandel]], vilket tillåter spelare att respektive tillverka och byta många av de tillgängliga föremålen (med vissa undantag) med varandra.<ref>"[https://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 Inkommande!]" {{lang icon|en}}, ''Team Fortress 2'':s officiella blogg, den 2 september 2009.</ref>
  
 
== Milstolpar hos Framsteg ==
 
== Milstolpar hos Framsteg ==
 +
Den 29 april 2008 avtäckte Valve ett set av tre upplåsbara vapen som en del av deras [[April 29, 2008 Patch/sv|Gold Rush-uppdatering]]. Dessa vapen kunde låsas upp genom att spelaren utförde vissa framsteg, vilket resulterade i en milstolpe. Det fanns tre milstolpar allt som allt, där varje krävde att fler framsteg uppnåddes. När en milstolpe låstes upp fick spelaren det individuella vapnet i setet som kom med den milstolpen. Detta krav reducerades senare för att sänka antalet spelare som bara spelade för att låsa upp vapnen.
 +
 +
Den 21 maj 2009 lade Valve in ett nytt system för att slumpvis släppa de upplåsbara vapnen och skrotade från början milstolpssystemet. Valve gick snart tillbaka till milstolpssystemet, nu i samspel med föremålssystemet, för Krypskyttens samt Spionens vapen under {{Patch name|5|29|2009}}-uppdateringen. Milstolpssystemet har sedan dess använts I {{update link|WAR! Update}} samt {{update link|Engineer Update}}.
 +
 +
== Historia ==
 +
=== {{anchor|Old Item Drop System}} Gamla systemet ===
 +
[[File:Backpack case early.png|thumb|Ryggsäcksikonen, som användes före {{update link|Mann-Conomy Update}}.]]
 +
 +
Samtidigt som de behöll milstolpssystemet som redan fanns för [[Scout/sv|Spanaren]], [[Pyro/sv|Pyron]], [[Heavy/sv|Tunga Artilleristen]] samt [[Medic/sv|Sjukvårdaren]] lade Valve till systemet där spelare slumpvis får föremål för att hålla balansen mellan klasser ifall fler klasspecifika uppdateringar skulle bli släppta. Systemet blev inlagt i och med {{update link|Sniper vs. Spy Update}} den 21 maj 2009.
 +
 +
Valve kalkylerade hur länge en vanlig ''Team Fortress 2''-spelare spelade, och lade sedan till en standardtid som användes som en markör. Varje gång en spelare hade spelat i 25 minuter kalkylerade spelet ett slumpmässigt nummer för att bestämma om spelaren skulle få ett vapen. Om spelaren hade tur (25% per föremålschans) så fick denne ett slumpmässigt valt föremål. Om spelaren hade otur (75% chans) så fick hen ingenting och timern återställdes. Det fanns också en separat timer som räknade upp till 15,430 sekunder (4 timmar, 17 minuter och 10 sekunder) vilken gav spelaren ytterligare en 1 på 28 chans att få en huvudbonad. Den genomsnittliga tiden för spelare att få ett föremål var 1 timme och 40 minuter (dubbletter inkluderade). Eftersom vapen gavs ut enligt en slumpmässig nummergenerator så kunde spelarens upplevelse variera.
 +
 +
När systemet först blev släppt fick spelaren bara ett föremål om denne hade en anslutning till [[Steam/sv|Steam Community]]. Om spelaren inte var inloggad till sin vänlista, eller om Valve gjorde underhåll på Steam Community, fick spelaren inga föremål under den tiden.
  
Den 29 April, 2008, avtäckte Valve ett set av tre upplåsbara vapen som en del av deras [[April 29, 2008 patch/sv|Gold Rush uppdatering]]. Dessa vapen kunde låsas upp genom att spelaren utförde vissa framsteg, vilket resulterade I milstolpar, vilket resulterade I att spelaren fick ett upplåsbart vapen. Det fanns tre milstolpar allt som allt, där varje krävde att fler framsteg gjordes. Kraven för att spelaren skulle få ett upplåsbart vapen reducerades dock för att dra fokusen ifrån spelare som vara spelade för att låsa upp vapnen.  
+
Det gamla systemet resulterade i otursserier för vissa spelare där de inte fick några föremål under en lång tidsperiod. Det [[#Nuvarande systemet|nuvarande systemet]] har gjort sig av med den möjligheten och ökat hur ofta en spelare får ett föremål.
  
Den 21 Maj, 2009, lade Valve in ett system för de upplåsbara vapnen och skrotade milstolps systemet. Dock gick Valve tillbaka till milstolps systemet för Krypskyttens samt Spionens vapen under {{Patch name|5|29|2009}} uppdateringen. Milstolps systemet har sedan dess använts I [[War update/sv|KRIG! Uppdateringen]] samt [[Engineer update/sv|Ingenjörens uppdatering]].
+
=== Dubbla föremålsveckan ===
 +
Den 22 december 2010 tillkännagav Valve att spelare skulle få föremål dubbelt så ofta mellan den 23 december 2010 och den 30 december 30 2010. Alla spelare fick under den perioden även en {{item link|Stocking Stuffer Key}}.<ref>"[https://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Ytterligare tid har tilldelats]" {{lang icon|en}}, ''Team Fortress 2'':s officiella blogg, den 22 december 2010.</ref>
  
{{anchor|Old Item Drop System}}
+
En andra dubbel föremålsvecka tillkännagavs den 2 juni 2011 vilken varade från den 3 juni 2011 till den 10 juni 2011.<ref>"[https://teamfortress.com/post.php?id=5604&p=1 Dubbel föremålsvecka]" {{lang icon|en}}, ''Team Fortress 2'':s officiella blogg, den 1 juni 2011</ref>
== Det gamla systemet ==
 
[[File:Backpack case early.png|thumb|Ryggsäcks ikonen, som användes före Mann-Conomy uppdateringen.]]
 
Medans milstolps system fanns för [[Scout/sv|Spanaren]], [[Pyro/sv|Pyromannen]], [[Heavy/sv|Tunge artelliristen]] samt [[Medic/sv|Sjukvårdare]], ladde Valve till ett system för att hålla balansen mellan klasser ifall fler klass specifika uppdateringar skulle bli släppta. Systemet blev inlagt I och med [[May 21, 2009 Patch/sv|''Sniper vs. Spy'' uppdateringen]].
 
  
Valve kalkylerade den vanliga speltiden för Team Fortress 2 spelare spelade, och ladde sedan till en okänd tid som blev använd som en markerare. Varje gång en spelare hade spelat I 25 minuter, gjorde spelet ett val åt denne. Om spelaren hade tur, så fick de en slumpmässig vald hat eller vapen. Om spelaren hade otur, fick de inget vapen eller hat. Det fanns ochså en separat timer som räknade var 15,430 sekund, 4 timmar, 17 minuter och 10 sekunder, då vilket spelaren hade en 1 på 28 chans att få en huvudbonad. Den genomsnittliga tiden för spelare att få en slumpmässig vald sak var 1 timme och 40 minuter. Eftersom vapen drops använde en slumpmässigt nummer generator, kunde det dock variera.
+
En tredje dubbel föremålsvecka tillkännagavs den 14 december 2011 vilken varade från den 15 december 2011 till den 21 december 2011 i samband med {{update name|Australian Christmas 2011}}-uppdateringen.<ref>"[https://www.teamfortress.com/post.php?id=7005 God australisk julafton]" {{lang icon|en}}, ''Team Fortress 2'':s officiella blogg, den 14 december 2011</ref>
  
När systemet först blev släppt, fick spelaren bara ett objekt om denne hade en anslutning till [[Steam/sv|Steam Community]]. Om spelaren inte var inloggad till dennes vänlista, eller om Valve gjorde underhåll på Steam, fick spelaren inga drops under den tiden. Dock ändrade Valve detta, och drops händer nu även om spelaren inte är inloggad på Steam Community.  
+
== Galleri ==
 +
<gallery>
 +
File:First Double Drop-Rate Week.png|Reklambild för den första Dubbla föremålsveckan.
 +
File:Second Double Drop-Rate Week.png|Reklambild för den andra Dubbla föremålsveckan.
 +
File:News item 2010-11-09 Item System Downtime 11~9~2010.png|Notifikation i spelet för planerat driftstopp.
 +
</gallery>
 +
 
 +
== Ej upphittsbara föremål ==
 +
{{Weapons drop list‎}}
 +
 
 +
== Upphittsbara kosmetiska föremål ==
 +
{{Cosmetic can drop list}}
 +
 
 +
== Upphittsbar färg ==
 +
{{Droptainable paints}}
 +
 
 +
== Upphittsbara verktyg ==
 +
{{Tools can drop list}}
  
 
== Ryggsäck ==
 
== Ryggsäck ==
{{main|Items#Backpack|l1=Backpack}}
+
{{main|Backpack/sv|l1=Ryggsäck}}
 +
 
 +
== Uppdateringshistorik ==
 +
{{Update history|
 +
'''{{Patch name|5|21|2009}}''' ({{update link|Sniper vs. Spy Update}})
 +
* Lade till föremålssystemet.
 +
 
 +
'''{{Patch name|3|19|2010}}'''
 +
* {{Undocumented}} Övriga föremål hittas nu enligt hattarnas släppmönster, snarare än vapnens släppmönster.
 +
 
 +
'''{{Item schema|4|20|2010}}'''
 +
* Uppdaterade föremålssystemet till det nuvarande systemet.
 +
 
 +
'''{{Patch name|12|23|2010}}'''
 +
* {{Undocumented}} Dubblade frekvensen spelare får föremål för nästa vecka (den 23 december 2010 till den 30 december 2010).
 +
 
 +
'''{{Patch name|6|3|2011}}'''
 +
* Dubblade frekvensen spelare får föremål för nästa vecka (den 3 juni 2011 till den 10 juni 2011).
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
 +
* Föremålssystemet kräver nu att du accepterar nya föremål och klickar bort notifikationen innan nya föremål kan hittas.
 +
 
 +
'''{{Patch name|4|1|2014}}'''
 +
* Frekvensen lådor släpps har sänkts avsevärt.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|11|2015}}'''
 +
* Fixade att spelare inte fick tidsbaserade föremålssläpp när de spelade på ukrainska.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|11|2015}} #2'''
 +
* {{Undocumented}} Speciella hån släpps inte längre för spelare med [[Account types/sv|premiumkonto]].
 +
}}
 +
 
 +
== Kuriosa ==
 +
* Hitta föremål-kort och rutor används i ''[[Monopoly: Team Fortress 2/sv|Monopoly: Team Fortress 2]]'' istället för Chans.
 +
 
 +
== Se även ==
 +
* [[Items/sv|Föremål]]
 +
* [[Idling/sv|Idling]]
 +
* {{item link|Mann Co. Supply Crate}}
  
 
== Externa länkar ==
 
== Externa länkar ==
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog &ndash; May 22, 2009 &ndash; "Every one of you deserves a medal!"] {{lang icon|en}} skriven av Erik Johnson, vilket gav en detaljerad insikt I varför drop systemet gjordes.
+
* [https://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog &ndash; May 22, 2009 &ndash; "Var och en av er förtjänar en medalj!"] {{lang icon|en}} av Erik Johnson, vilken ger en detaljerad insikt i varför föremålssystemet skapades.
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 TF2 Official Blog &ndash; April 20, 2010 &ndash; "Thanks for standin still, wanker."] {{lang icon|en}} skriven av Erik Johnson, vilket tillkännagav det uppdaterade drop systemet, och förklarade det.
+
* [https://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 TF2 Official Blog &ndash; April 20, 2010 &ndash; "Tack för att du stod still, din jävel."] {{lang icon|en}} av Erik Johnson, vilken tillkännager och förklarar det uppdaterade föremålssystemet.
 +
* [https://teamfortress.com/post.php?id=4822 TF2 Official Blog &ndash; December 22, 2010 &ndash; "Ytterligare tid har tilldelats"] {{lang icon|en}} av [[Administrator/sv|Administratören]], vilken tillkännager Dubbla föremålsveckan och Miss Paulings [[Mann Co. Supply Crate Key/sv#Julstrumpenyckel|"julstrumpa"]].
 +
* [https://teamfortress.com/post.php?id=5604 TF2 Official Blog &ndash; June 2, 2011 &ndash; "Dubbel föremålsvecka"] {{lang icon|en}} av ''Team Fortress 2'':s team, vilken tillkännager den andra Dubbla föremålsveckan.
  
 +
== Referenser ==
 +
<references/>
  
 +
[[Category:Achievements/sv]]
 
[[Category:Gameplay/sv]]
 
[[Category:Gameplay/sv]]
[[Category:Achievements/sv]]
 
 
[[Category:Items/sv| ]]
 
[[Category:Items/sv| ]]

Latest revision as of 10:27, 27 January 2024

Förvirras ej med föremålsschemat.
*skrattar* Det är som julafton.
Krypskytten får ett föremål
En spelare får en Reggaelator.

Föremålssystemet är sättet som föremål distribueras på inom Team Fortress 2. Det distribuerar ett slumpat föremål till spelare med regelbundna mellanrum tills veckans tidsgräns har nåtts.

Systemet introducerades först under Krypskytt mot Spion-Uppdateringen för att ändra utdelningsmetoden, vilken tidigare var beroende av framsteg. Dess syfte var att förbättra tillgängligheten till den ökande kvantiteten föremål i spelet, och samtidigt göra sig av med behovet att framstegsfarma (det vill säga att utföra handlingar utan anledning för att få framsteg) eller använda tredjepartsverktyg för att förfalska uppnåendet av framsteg. Detta system skapade dock ett annat sätt att farma för att få nya föremål kallat idling.

Med Juli 11, 2013 Patch ändrades föremålssystemet. Spelare måste nu acceptera nya föremål de får innan de kan få ett nytt föremål, i ett försök att lösa idling-problemet.

Nuvarande systemet

En graf som visar relationen mellan tid och antalet föremål spelaren får.
Ett stapeldiagram som visar utdelningen av föremål spelaren får per vecka.

Det nuvarande föremålssystemet introducerades den 20 april 2010.[1] Spelare är garanterade att få föremål med regelbundna intervaller var 30:e till 70:e minut, med ett genomsnittsmellanrum på 50 minuter.

Systemet har en gräns för mängden speltid inom vilken spelaren kan få föremål. Denna gräns tros vara 10 timmar per vecka. Om spelaren fortsätter att spela efter gränsen har nåtts kommer denne inte att få några fler föremål.[2] Förrådslådor Från Mann Co. och andra föremål som spelaren aktivt kan använda släpps enligt en annan timer, vilket innebär att dessa föremål inte påverkar intervallen mellan vanliga föremål.[3][4] Systemet återställer varje spelares speltidsgräns varje torsdag vid cirka 01:00 CST. Om en spelare inte spelar länge nog för att nå gränsen under en vecka så kommer istället dennes oanvända tid att läggas till nästa vecka, vilket gör att spelaren då får fler föremål under en vecka. Mängden tid en spelare kan spara är begränsad till dubbelt så mycket som tilldelas en enstaka vecka (cirka 20 timmar).

För att en spelare ska kunna få ett föremål måste denne "aktivt spela", d.v.s. hen måste möta alla följande kriterier:

  • Är kopplad till en VAC-säkrad server.
  • Svarar på spelets meddelanden om tilldelade föremål utan att använda externa program för detta syfte.
  • Kör bara en spelsession åt gången.
  • Är inte i textläget.[5]

De föremål som spelaren får sparas i spelarens ryggsäck efter att denne har dött, medan hen använder Huvudmenyn, efter att ett byte genomförs, om spelaren besöker Mann Co.-butiken eller om denne vinner tio dueller. Om spelaren lämnar servern efter att denne får ett föremål, men innan hen sparar det i ryggsäcken, så kommer en notifikation informera spelaren om alla nya föremål nästa gång denne besöker Huvudmenyn. Notifikationer om nya föremål måste klickas bort innan spelaren kan få fler nya föremål. Ibland fastnar släppta, bytta eller tillverkade föremål "i limbo" och kanske inte dyker upp omedelbart i spelarens ryggsäck. Detta kan ske på servrar med omedelbar återupplivning som blockerar "Nytt föremål hittat!"-fönstret på skärmen. Att besöka Mann Co.-butiken, trycka på Esc. för att öppna menyn eller koppla bort sig från servern återställer vanligen dessa föremål till spelarens ryggsäck.

Även om det tycks som om varje vapen har lika stor chans att hittas av spelaren så verkar det som om vissa vapen som är en del av en föremålsuppsättning hittas mer eller mindre ofta än andra. Det är okänt exakt vilka av dessa vapen som är mer eller mindre sällsynta.[6]

Under gratissystemet som introducerades i Über Uppdateringen får icke betalande spelare bara en begränsad uppsättning föremål (inga sällsynta eller kosmetiska föremål) tills de uppgraderar till premiumstatus; bara då får de tillgång till det fullständiga föremålssystemet.[7]

För- och nackdelar

En positiv aspekt av systemet är den att både gamla och nya spelare kan få upplåsbara vapen genom att investera tid i spelet. Det tillåter också spelarna att spela vilken klass de vill, eftersom spelaren alltid kommer att få nya föremål så länge denne samlar på sig speltid.

Många spelare får dock dubbletter som de inte vill ha. Detta problem blev senare blev fixat med introduktionen av tillverkningssystemet och en tid senare byteshandel, vilket tillåter spelare att respektive tillverka och byta många av de tillgängliga föremålen (med vissa undantag) med varandra.[8]

Milstolpar hos Framsteg

Den 29 april 2008 avtäckte Valve ett set av tre upplåsbara vapen som en del av deras Gold Rush-uppdatering. Dessa vapen kunde låsas upp genom att spelaren utförde vissa framsteg, vilket resulterade i en milstolpe. Det fanns tre milstolpar allt som allt, där varje krävde att fler framsteg uppnåddes. När en milstolpe låstes upp fick spelaren det individuella vapnet i setet som kom med den milstolpen. Detta krav reducerades senare för att sänka antalet spelare som bara spelade för att låsa upp vapnen.

Den 21 maj 2009 lade Valve in ett nytt system för att slumpvis släppa de upplåsbara vapnen och skrotade från början milstolpssystemet. Valve gick snart tillbaka till milstolpssystemet, nu i samspel med föremålssystemet, för Krypskyttens samt Spionens vapen under Maj 29, 2009 Patch-uppdateringen. Milstolpssystemet har sedan dess använts I WAR!-Uppdateringen samt Ingenjöruppdateringen.

Historia

Gamla systemet

Ryggsäcksikonen, som användes före Mann-Konomi Uppdateringen.

Samtidigt som de behöll milstolpssystemet som redan fanns för Spanaren, Pyron, Tunga Artilleristen samt Sjukvårdaren lade Valve till systemet där spelare slumpvis får föremål för att hålla balansen mellan klasser ifall fler klasspecifika uppdateringar skulle bli släppta. Systemet blev inlagt i och med Krypskytt mot Spion-Uppdateringen den 21 maj 2009.

Valve kalkylerade hur länge en vanlig Team Fortress 2-spelare spelade, och lade sedan till en standardtid som användes som en markör. Varje gång en spelare hade spelat i 25 minuter kalkylerade spelet ett slumpmässigt nummer för att bestämma om spelaren skulle få ett vapen. Om spelaren hade tur (25% per föremålschans) så fick denne ett slumpmässigt valt föremål. Om spelaren hade otur (75% chans) så fick hen ingenting och timern återställdes. Det fanns också en separat timer som räknade upp till 15,430 sekunder (4 timmar, 17 minuter och 10 sekunder) vilken gav spelaren ytterligare en 1 på 28 chans att få en huvudbonad. Den genomsnittliga tiden för spelare att få ett föremål var 1 timme och 40 minuter (dubbletter inkluderade). Eftersom vapen gavs ut enligt en slumpmässig nummergenerator så kunde spelarens upplevelse variera.

När systemet först blev släppt fick spelaren bara ett föremål om denne hade en anslutning till Steam Community. Om spelaren inte var inloggad till sin vänlista, eller om Valve gjorde underhåll på Steam Community, fick spelaren inga föremål under den tiden.

Det gamla systemet resulterade i otursserier för vissa spelare där de inte fick några föremål under en lång tidsperiod. Det nuvarande systemet har gjort sig av med den möjligheten och ökat hur ofta en spelare får ett föremål.

Dubbla föremålsveckan

Den 22 december 2010 tillkännagav Valve att spelare skulle få föremål dubbelt så ofta mellan den 23 december 2010 och den 30 december 30 2010. Alla spelare fick under den perioden även en Julstrumpenyckel.[9]

En andra dubbel föremålsvecka tillkännagavs den 2 juni 2011 vilken varade från den 3 juni 2011 till den 10 juni 2011.[10]

En tredje dubbel föremålsvecka tillkännagavs den 14 december 2011 vilken varade från den 15 december 2011 till den 21 december 2011 i samband med Australisk Jul 2011-uppdateringen.[11]

Galleri

Ej upphittsbara föremål


Upphittsbara kosmetiska föremål

Upphittsbar färg

Färger som kan tjänas genom föremålssystemet
Bild Namn Color Bild Namn Color
Paint Can 729E42.png Otvivelaktigt Grön #729E42 Paint Can 7D4071.png Ett Djupt Engagemang För Lila #7D4071
Paint Can CF7336.png Mann Co.-Orange #CF7336 Paint Can A57545.png Muskelmannbraun #A57545
Paint Can 51384A.png Nobla Hattmakarens Violett #51384A Paint Can C5AF91.png Underligt Blekgul Färg #C5AF91
Paint Can 7E7E7E.png Åldrad Mustasch-Grå #7E7E7E Paint Can 694D3A.png Radigan Conagher-Brun #694D3A
Paint Can E7B53B.png Australium-Guld #E7B53B Paint Can D8BED8.png Färg Nr. 216-190-216 #D8BED8
Paint Can 7C6C57.png Gammal Lantlig Färg #7C6C57 Paint Can 424F3B.png Zepheniahs Girighet #424F3B


Upphittsbara verktyg

Some tools used to be available via random drops, but have since become unobtainable through this method.


Ryggsäck

Huvudartikel: Ryggsäck

Uppdateringshistorik

Maj 21, 2009 Patch (Krypskytt mot Spion-Uppdateringen)
  • Lade till föremålssystemet.

Mars 19, 2010 Patch

  • [Odokumenterad] Övriga föremål hittas nu enligt hattarnas släppmönster, snarare än vapnens släppmönster.

20 April 2010 [Uppdatering av föremålserver]

  • Uppdaterade föremålssystemet till det nuvarande systemet.

December 23, 2010 Patch

  • [Odokumenterad] Dubblade frekvensen spelare får föremål för nästa vecka (den 23 december 2010 till den 30 december 2010).

Juni 3, 2011 Patch

  • Dubblade frekvensen spelare får föremål för nästa vecka (den 3 juni 2011 till den 10 juni 2011).

Juli 10, 2013 Patch

  • Föremålssystemet kräver nu att du accepterar nya föremål och klickar bort notifikationen innan nya föremål kan hittas.

April 1, 2014 Patch

  • Frekvensen lådor släpps har sänkts avsevärt.

Februari 11, 2015 Patch

  • Fixade att spelare inte fick tidsbaserade föremålssläpp när de spelade på ukrainska.

Februari 11, 2015 Patch #2

  • [Odokumenterad] Speciella hån släpps inte längre för spelare med premiumkonto.

Kuriosa

Se även

Externa länkar

Referenser

  1. "Tack för att du stod still, din jävel." (Engelska), Team Fortress 2:s officiella blogg, den 20 april 2010.
  2. https://web.archive.org/web/20181009202225/https://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube - Om det nya föremålssystemet (Engelska)
  3. Släppta lådor räknas inte som vanliga föremål (Engelska), post på Steam-användarnas forum av zoli700 (Engelska) den 3 oktober 2010.
  4. E-mail från Robin Walker gällande lådsystemet (Engelska)
  5. "En aktiv lösning till ett stilla hot." (Engelska), Team Fortress 2:s officiella blogg, den 17 juli 2013.
  6. E-mail från Robin Walker om föremålssystemet (Engelska)
  7. Team Fortress 2 FAQ om gratisspelande (Engelska)
  8. "Inkommande!" (Engelska), Team Fortress 2:s officiella blogg, den 2 september 2009.
  9. "Ytterligare tid har tilldelats" (Engelska), Team Fortress 2:s officiella blogg, den 22 december 2010.
  10. "Dubbel föremålsvecka" (Engelska), Team Fortress 2:s officiella blogg, den 1 juni 2011
  11. "God australisk julafton" (Engelska), Team Fortress 2:s officiella blogg, den 14 december 2011